Atributos de Sulfure
- 5 Pontos de Vida
- Sulfures começam com o Traço Racial Sangue Profano.
sexta-feira, 7 de maio de 2021
Sulfure
Sílfides
As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (alguns diriam “pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a subestimá-las quando o assunto exige seriedade. É verdade que seu entusiasmo e inocência podem causar problemas. Também é verdade que gostam de usar magias e ilusões para pregar peças. Pensando bem, ninguém até hoje encontrou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um grupo de aventureiros…
Atributos de Sílfide
- 5 Pontos de Vida.
- Sílfides começam com o Traço Racial Asas de Borboleta e o Traço Racial Poeira das Fadas ou Espirito da Natureza.
Asas de Borboleta: Você pode pairar a 1,5m do chão, com deslocamento de 9m, e pode voar com metade dessa velocidade no ar.
Poeira das Fadas: Como uma ação, você pode jogar poeira de fada cintilante contra um alvo. Ele precisa fazer um Teste com Desvantagem ou perder a próxima Ação dele (Não o turno).
Espírito da Natureza: Você é capaz de se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e bem simplista (Veja mais em Magia e o Traço Orador das Feras).
Meio-Elfo
Outrora uma visão rara devido ao isolacionismo élfico, com a queda de Lenórienn, os elfos foram forçados a viver nos reinos humanos, o fez o número de meio-elfos aumentar drasticamente. Com características de ambas as raças, os meio-elfos misturam a ambição humana com o perfeccionismo élfico, levando eles a serem familiares com diversas áreas de conhecimento, se tornando extremamente versáteis.
Atributos de Meio-Elfo
- 5 Pontos de Vida.
- Meio-Elfos começam com o Traço Faz-Tudo.
Faz-Tudo: Duas vezes por sessão, um Meio-Elfo pode fazer um Teste com Vantagem quando ele normalmente não a teria. Essa Vantagem ignora Desvantagem no Teste, se houver.
Medusa
Atributos de Medusa
- 5 Pontos de Vida.
- Medusas começam com os Traços Raciais Olhar Atordoante e Natureza Venenosa, e a Desvantagem Racial Má Reputação.
Natureza Venenosa: Você tem Vantagem em Testes contra venenos, e reduz todo dano causado por venenos em 1 ponto. Além disso, você pode usar sua Ação para cobrir sua arma com veneno que você secreta. O próximo alvo ferido pela arma precisa fazer um Teste em Desvantagem ou sofrer 1 ponto de dano adicional. A arma permanece envenenada até você acertar um ataque ou até o fim da cena, o que vier primeiro.
Homem-Lagarto
Atributos de Homem-Lagarto
- 6 Pontos de Vida
- Homens Lagarto começam com o Traço Racial Sangue Frio.
Golem
Atributos de Golem
- 7 Pontos de Vida.
- Golens começam com os Traços Raciais Criatura Artificial e Espírito Elemental.
Espírito Elemental: Qualquer dano que seria causado a você por um tipo específico de dano (frio, fogo, eletricidade ou ácido, escolhido durante a criação do personagem), em vez disso cura você naquele mesmo valor.
Aggelus
Atributos de Aggelus
- 7 Pontos de Vida
- Aggelus começam com o Traço Racial Luz Interior
Finntroll
submundo e que ergue magníficas cidades nas profundezas escuras de Arton, onde não há
luz nem calor. Arrogantes e prepotentes, todos os finntroll acreditam ser superiores a todos
os outros e jamais tentam ocultar esse tipo de pensamento. Cultivam uma presunção capaz
de rivalizar com os mais orgulhosos regentes élficos do passado.
Atributos de Finntroll
- 7 Pontos de Vida
- Finntrolls começam com os seguintes Traços Raciais: Visão no Escuro, Corpo Vegetal, e Sensibilidade à Luz.
Corpo Vegetal: Se o Finntroll começar o turno com os Pontos de Vida atuais abaixo do valor máximo, eles podem fazer um Teste no inicio do turno deles. Se ele for bem sucedido, recupera essa 1 Ponto de Vida. Essa habilidade não recupera Pontos de Vida perdidos por Fogo ou Ácido, e não funciona enquanto eles estiverem sofrendo Desvantagem por Sensibilidade à Luz.
Elfo Sombrio
Atributos de Elfo Sombrio
- 6 Pontos de Vida
- Elfos Negros começam com os seguintes Traços Raciais: Visão no Escuro, Guerreiro das Profundezas, e Sensibilidade à Luz.
Guerreiro das Profundezas: Você recebe o benefício de uma Ação de Evasão sempre que estiver em combate no subterrâneo.
Sensibilidade à Luz: Quando você é exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como certas magias de luz, uma granada de luz alquímica, ou simplesmente uma lanterna sendo acesa na sua cara), você sofre Desvantagem nos seus próximos 1d3 turnos.
Elfo Negro
Questionando se alguma divindade ainda olhava pelos elfos, esse grupo obteve sua resposta quando Tenebra despejou sua benção sobre ele e seus companheiros. A Deusa das Trevas tornou os olhos e cabelos desses elfos tão negros quanto sua alma. Cheio de ódio pela Deusa dos Elfos, os elfos negros desprezam aqueles que ainda se apegam a Glórienn ou tentam honrá-la.
Atributos de Elfo
- 6 Pontos de Vida
- Elfos Negros começam com os Traço Raciais Garras de Tenebra, Visão no Escuro, e Inimigo de Glórienn.
Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar em completa escuridão. No entanto, se você for exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como magias ou uma granada de luz alquímica), você sofre Desvantagem no seu próximo turno.
Dahllan
Atributos de Dahllan
- 6 Pontos de Vida
- Dahllan começam com os Traços Raciais Amiga das Plantas e Empatia Selvagem, e a Desvantagem Racial Inculto.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Além disso, você tem vantagem em Testes para influenciar ou pedir favores para eles.
quinta-feira, 6 de maio de 2021
Lefou
Com a influência macabra da Tormenta permeando cada vez mais o mundo, surgiram os lefou. Estes meios-demônios de aparência grotesca passaram a nascer em famílias de outras raças, sendo logo sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por sua facilidade em manifestar poderes aberrantes, muitos escolhem abraçar o mal, enquanto outros decidem combatê-lo.
Atributos de Lefou
- 7 Pontos de Vida
- Lefous começam com o Traço Tocado Pela Tormenta.
- Escamas: Você pode rerrolar um Teste de Defesa 1/dia.
- Carapaça: Você ignora o dano do primeiro ataque que iria te acertar em um combate.
- Olhos Insectóides: Você pode rerrolar um Teste que envolva percepção 1/dia.
- Garras/Presas: Você tem Garras como Arma Especializada.
- Olhos Vermelhos: Você pode rerrolar um Teste que envolva intimidar alguém 1/dia.
- Mãos Membranosas: Você recebe deslocamento de natação igual a metade do seu deslocamento normal.
- Dedos Rígidos: Você recebe deslocamento de escalada igual a metade do seu deslocamento normal.
- Articulações Flexíveis: Você pode rerrolar um Teste que envolva acrobacia 1/dia.
Qareen
Atributos de Qareen
- 6 Pontos de Vida.
- Qareen começam com o Traço Racial Pequenos Desejos.
Minotauro
Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso, criadores de uma civilização avançada, com a missão sagrada de proteger e governar os fracos — ou assim se enxergam. Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força, e em seu nome criaram um Império cobrindo grande parte de Arton.
Atributos de Minotauro
- 7 Pontos de Vida.
- Minotauros começam com um dos seguintes Traço Raciais: Força do Touro, Morte Antes de Desonra, ou Um Contra Muitos. Além disso, recebe a Desvantagem Racial Medo de Altura.
Força do Touro: Quando acertado por um ataque, você pode escolher receber 1 ponto de dano extra. Se fizer isso, no seu próximo turno, todos os seus ataques causam +1 de dano.
Morte Antes de Desonra: Uma vez por dia, você pode escolher não sofrer dano de um ataque.
Um Contra Muitos: Quando estiver em desvantagem numérica, seus ataques causam 1 ponto de dano extra.
Medo de Altura: Se estiver próximo a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você sofre Desvantagem em todos os Testes.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encanto naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes.
Atributos de Hynne
- 4 Pontos de Vida
- Hynnes começam com dois Traços Raciais: Coração de Herói e Sortudo.
Coração de Herói: Hynnes nunca sofrem Desvantagem enquanto eles tiverem um aliado ou amigo próximos ou no campo de visão. No entanto, quando estiverem completamente sozinhos, eles sofrem Desvantagem em todos os Testes. Esse Traço não tem efeito se o Hynne estiver seguro em seu lar, apenas se ele estiver em uma “aventura”.
Sortudo: Você pode rerolar um Teste por sessão.
Goblin
Atributos de Goblin
- 4 Pontos de Vida
- Goblins começam com o Traço Racial Peste Esguia.
Elfo
Atributos de Elfo
- 6 Pontos de Vida
- Elfos começam com o Traço Racial Arsenal Élfico.
Anão
Atributos de Anão
- 8 Pontos de Vida
- Anões começam com o Traço Racial Visão no Escuro.
Humano (Arton)
Atributos de Humano
- 6 Pontos de Vida
- Humanos podem selecionar um Traço adicional da Lista de Traços.
Indíce
Raças
- Aggelus
- Anão
- Centauro
- Dahllan (Meio-Dríade)
- Elfo
- Elfo Negro (Elfo de Tenebra)
- Elfo Sombrio (Drow)
- Finntroll
- Goblin
- Golem
- Homem-Lagarto
- Humano (Arton)
- Hynne (Halfling Artoniano)
- Lefou
- Medusa
- Meio-Elfo
- Meio-Orc
- Minotauro
- Moreau
- Qareen
- Sílfide
- Sulfure
- Sklirynei
- Trog
Traços
Monstros
Sulfure
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