sexta-feira, 7 de maio de 2021

Sulfure

Diabos e demônios visitam o Plano Material com objetivos variados — desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais ou cumprir missões em nome de seus lordes. Muitos têm a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu disfarce como nativos. Outros, assim como os anjos, podem ter sido conjurados e capturados como escravos. De qualquer forma, romances entre mortais e abissais podem produzir descendência. Essa prole é chamada sulfure.

Atributos de Sulfure
- 5 Pontos de Vida
- Sulfures começam com o Traço Racial Sangue Profano.

Sangue Profano: Você é imune a dano por Fogo. Além disso, você pode imbuir seus ataques ou magias com ódio, se aproveitando da fraqueza de seus inimigos. Você causa +1 de dano contra qualquer alvo que tenha 3 Pontos de Vida ou menos.

Sílfides

As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (alguns diriam “pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a subestimá-las quando o assunto exige seriedade. É verdade que seu entusiasmo e inocência podem causar problemas. Também é verdade que gostam de usar magias e ilusões para pregar peças. Pensando bem, ninguém até hoje encontrou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um grupo de aventureiros…

Atributos de Sílfide
- 5 Pontos de Vida.
- Sílfides começam com o Traço Racial Asas de Borboleta e o Traço Racial Poeira das Fadas ou Espirito da Natureza.

Asas de Borboleta: Você pode pairar a 1,5m do chão, com deslocamento de 9m, e pode voar com metade dessa velocidade no ar.

Poeira das Fadas: Como uma ação, você pode jogar poeira de fada cintilante contra um alvo. Ele precisa fazer um Teste com Desvantagem ou perder a próxima Ação dele (Não o turno).

Espírito da Natureza: Você é capaz de se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e bem simplista (Veja mais em Magia e o Traço Orador das Feras).

Meio-Elfo

Outrora uma visão rara devido ao isolacionismo élfico, com a queda de Lenórienn, os elfos foram forçados a viver nos reinos humanos, o fez o número de meio-elfos aumentar drasticamente. Com características de ambas as raças, os meio-elfos misturam a ambição humana com o perfeccionismo élfico, levando eles a serem familiares com diversas áreas de conhecimento, se tornando extremamente versáteis.

Atributos de Meio-Elfo
- 5 Pontos de Vida.
- Meio-Elfos começam com o Traço Faz-Tudo.

Faz-Tudo: Duas vezes por sessão, um Meio-Elfo pode fazer um Teste com Vantagem quando ele normalmente não a teria. Essa Vantagem ignora Desvantagem no Teste, se houver.

Medusa

Ainda que estas criaturas reclusas sejam famosas por transformar suas vítimas em pedra com um simples olhar, apenas as mais antigas e poderosas o fazem. Jovens medusas por vezes rejeitam a solidão e crueldade racial, Aventurando-se no Reinado, até mesmo fazendo amigos ou integrando equipes de heróis. Conseguem se fazer passar por mulheres humanas, quando escondem o cabelo feito de serpentes. O único povo que não teme medusas são os anões, que as consideram belas musas.

Atributos de Medusa
- 5 Pontos de Vida.
- Medusas começam com os Traços Raciais Olhar Atordoante e Natureza Venenosa, e a Desvantagem Racial Má Reputação.

Olhar Atordoante: Como uma ação, você pode atordoar um alvo com um Olhar. Ele precisa fazer um Teste com Desvantagem ou perder a próxima Ação dele (Não o turno).

Natureza Venenosa: Você tem Vantagem em Testes contra venenos, e reduz todo dano causado por venenos em 1 ponto. Além disso, você pode usar sua Ação para cobrir sua arma com veneno que você secreta. O próximo alvo ferido pela arma precisa fazer um Teste em Desvantagem ou sofrer 1 ponto de dano adicional. A arma permanece envenenada até você acertar um ataque ou até o fim da cena, o que vier primeiro.

Má Reputação: Medusas são mal vistas e temidas pela maioria das raças pela lenda de seu olhar petrificante. Elas sofrem Desvantagem em todos os Testes sociais com não-medusas, e possuem Vantagem em testes sociais contra Anões.

Homem-Lagarto

Homens-lagarto são répteis bípedes, criados pelo Deus dos Monstros. Se distinguem de Trogs por seu tamanho maior e ausência de cristas ou espinhas dorsais. Para o povo-lagarto, outras criaturas existem somente como presas e fontes de comida. Alguns raros homens-lagarto se tornam aventureiros. Em terras civilizadas podem sofrer preconceitos, mas aventureiros costumam lidar e acolher melhor esses indivíduos incomuns. Suas carreiras tipicamente incluem classes “selvagens”, como bárbaros, druidas e rangers — mas homens-lagarto de outras carreiras não são desconhecidos.

Atributos de Homem-Lagarto
- 6 Pontos de Vida
- Homens Lagarto começam com o Traço Racial Sangue Frio.

Sangue Frio: Qualquer tentativa de persuadir, influenciar, ou manipular um homem-lagarto apelando para emoções ou sentimentos sofre Desvantagem.

Golem

Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíritos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se com seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteligência, personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora?

Atributos de Golem
- 7 Pontos de Vida.
- Golens começam com os Traços Raciais Criatura Artificial e Espírito Elemental.

Criatura Artificial: Você não precisa comer, dormir ou respirar. Duas vezes por dia, você pode fazer um Teste em Desvantagem para recuperar 1 Ponto de Vida. Você não pode ser curado por qualquer outro Teste ou equipamento, e precisa recuperar seus Pontos de Vida naturalmente. 

Espírito Elemental: Qualquer dano que seria causado a você por um tipo específico de dano (frio, fogo, eletricidade ou ácido, escolhido durante a criação do personagem), em vez disso cura você naquele mesmo valor.

Aggelus

Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por seres com traços angelicais. Sua natureza em geral combina com a ascendência, lembrando habitantes dos Mundos dos Deuses, mas eles também podem ser surpreendentes e contraditórios: as vezes, a pressão de sua herança acaba sendo demais, e um aggelus acaba não aguentando, se voltando para o mal.

Atributos de Aggelus
- 7 Pontos de Vida
- Aggelus começam com o Traço Racial Luz Interior

Luz Interior: Você sempre brilha como se fosse uma tocha, fornecendo luz para qualquer um à até 18 metros (ou as zonas adjacente e próximas). Você nunca pode adquirir o Traço Furtivo. No entanto, como duas Ações, você pode tocar um alvo para curar 1 ponto de dano. Isso só pode ser feito se o dano ocorreu nos últimos 3 turnos.

Finntroll

Os trolls nobres, ou finntrolls, são uma raça relativamente desconhecida, que habita o
submundo e que ergue magníficas cidades nas profundezas escuras de Arton, onde não há
luz nem calor. Arrogantes e prepotentes, todos os finntroll acreditam ser superiores a todos
os outros e jamais tentam ocultar esse tipo de pensamento. Cultivam uma presunção capaz
de rivalizar com os mais orgulhosos regentes élficos do passado.

Atributos de Finntroll
- 7 Pontos de Vida
- Finntrolls começam com os seguintes Traços Raciais: Visão no Escuro, Corpo Vegetal, e Sensibilidade à Luz.

Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar em completa escuridão sem penalidade.

Corpo Vegetal: Se o Finntroll começar o turno com os Pontos de Vida atuais abaixo do valor máximo, eles podem fazer um Teste no inicio do turno deles. Se ele for bem sucedido, recupera essa 1 Ponto de Vida. Essa habilidade não recupera Pontos de Vida perdidos por Fogo ou Ácido, e não funciona enquanto eles estiverem sofrendo Desvantagem por Sensibilidade à Luz.

Sensibilidade à Luz: Quando você é exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como certas magias de luz, uma granada de luz alquímica, ou simplesmente uma lanterna sendo acesa na sua cara), você sofre Desvantagem nos seus próximos 1d3 turnos.

Elfo Sombrio

Uma raça quase desconhecida em Arton, os elfos sombrios fazem seu lar nos subterrâneos de Sombria, mundo de Tenebra. Parecem elfos comuns, mas têm pele escura — negra como a noite, cinzenta como pedra ou de um violeta profundo — e cabelos claros, às vezes quase brancos. Histórias antigas dizem que seriam descendentes de elfos devotos de Tenebra e outras divindades sombrias, em especial uma criatura lendária conhecida como a Aranha-Rainha. Eles então se modificaram e se adaptaram após incontáveis gerações vivendo no subterrâneo. Seriam, de certa maneira, ancestrais do culto dos elfos negros que hoje existe em Arton.

Atributos de Elfo Sombrio
- 6 Pontos de Vida
- Elfos Negros começam com os seguintes Traços Raciais: Visão no Escuro, Guerreiro das Profundezas, e Sensibilidade à Luz.

Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar em completa escuridão sem penalidade.

Guerreiro das Profundezas: Você recebe o benefício de uma Ação de Evasão sempre que estiver em combate no subterrâneo.

Sensibilidade à Luz: Quando você é exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como certas magias de luz, uma granada de luz alquímica, ou simplesmente uma lanterna sendo acesa na sua cara), você sofre Desvantagem nos seus próximos 1d3 turnos.

Elfo Negro

Elfos negros são antigos devotos de Glórienn que passaram a odiar a Deusa dos Elfos — especialmente após sua derrota na última batalha da Infinita Guerra, quando Lenórienn caiu. Ainda mais elfos adotaram esta postura quando Glórienn acovardou-se e abandonou seu Reino, frente ao ataque de vilões mortais.

Questionando se alguma divindade ainda olhava pelos elfos, esse grupo obteve sua resposta quando Tenebra despejou sua benção sobre ele e seus companheiros. A Deusa das Trevas tornou os olhos e cabelos desses elfos tão negros quanto sua alma. Cheio de ódio pela Deusa dos Elfos, os elfos negros desprezam aqueles que ainda se apegam a Glórienn ou tentam honrá-la.

Atributos de Elfo
- 6 Pontos de Vida
- Elfos Negros começam com os Traço Raciais Garras de Tenebra, Visão no Escuro, e Inimigo de Glórienn.

Garras de Tenebra: Você recebe Especialização com Aji (uma lâmina leve com lâmina similar a um arco, empunhada como uma adaga de soco), recebendo Vantagem ao atacar com ele. Isso é em adição a arma que você possui Especialização, escolhida na Criação de Personagem.

Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar em completa escuridão. No entanto, se você for exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como magias ou uma granada de luz alquímica), você sofre Desvantagem no seu próximo turno.

Inimigo de Glórienn: Seu ódio por elfos ainda fiéis a Glórienn irrompe quando você precisa lidar com eles. Você sofre desvantagem em todos os Testes sociais contra outros elfos ou que envolvam elfos. Essa desvantagem pode ser negada se você possuir o Traço Carismático.

Dahllan

Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma raça com a seiva de árvores correndo nas veias. Costumam ter duas origens: a minoria nasce como fruto dos raros relacionamentos entre dríades e mortais (os raros dahllans homens sempre tem essa origem), enquanto a maioria nasce espontaneamente de árvores, sendo cuidadas na infância por animais e fadas. Independente de sua origem, elas são relativamente poucas em números em comparação com as outras raças, mesmo com um aumento no número de Dahllans em tempos recentes. Ela se assemelham a raças humanóides, mas com traços indicando seu laço com a natureza, como cabelo vegetal, flores, galhos nascendo como chifres, pele similar a casca de madeira, etc. Além de conseguirem falar com os animais, elas também conseguem controlar e se comunicar de forma limitada com as plantas.

Atributos de Dahllan
- 6 Pontos de Vida
- Dahllan começam com os Traços Raciais Amiga das Plantas e Empatia Selvagem, e a Desvantagem Racial Inculto.

Amigo das Plantas: Uma vez por turno, você pode usar sua Ação para fazer plantas crescerem de forma acelerada, ou fazer com que plantas próximas se movam com uma Ação de Movimento por rodada.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Além disso, você tem vantagem em Testes para influenciar ou pedir favores para eles.

Inculto: Você é inculto, não podendo adquirir os Traços Magia Ritual ou Educado, e automaticamente sofre Desvantagem em qualquer Teste relacionado a conhecimento avançado, educação, aprendizado, ou leitura e escrita. Em vez de comprar um Traço qualquer, você tem a opção de não adquirir um Traço e perder Inculto.

quinta-feira, 6 de maio de 2021

Lefou

Com a influência macabra da Tormenta permeando cada vez mais o mundo, surgiram os lefou. Estes meios-demônios de aparência grotesca passaram a nascer em famílias de outras raças, sendo logo sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por sua facilidade em manifestar poderes aberrantes, muitos escolhem abraçar o mal, enquanto outros decidem combatê-lo.

Atributos de Lefou
- 7 Pontos de Vida
- Lefous começam com o Traço Tocado Pela Tormenta.

Tocado Pela Tormenta: Você não pode rolar Testes sociais em Vantagem (exceto os que envolvam intimidação). Escolha um:
- Escamas: Você pode rerrolar um Teste de Defesa 1/dia.
- Carapaça: Você ignora o dano do primeiro ataque que iria te acertar em um combate.
- Olhos Insectóides: Você pode rerrolar um Teste que envolva percepção 1/dia.
- Garras/Presas: Você tem Garras como Arma Especializada.
- Olhos Vermelhos: Você pode rerrolar um Teste que envolva intimidar alguém 1/dia.
- Mãos Membranosas: Você recebe deslocamento de natação igual a metade do seu deslocamento normal.
- Dedos Rígidos: Você recebe deslocamento de escalada igual a metade do seu deslocamento normal.
- Articulações Flexíveis: Você pode rerrolar um Teste que envolva acrobacia 1/dia.

Qareen

Descendentes de poderosos gênios, os qareen são otimistas, generosos e prestativos, sempre ansiosos por ajudar. Consideram-se abençoados pela Deusa da Magia, exibindo como evidência a marca de Wynna em seus corpos. Sua magia é mais poderosa quando usada para realizar desejos de outros.

Atributos de Qareen
- 6 Pontos de Vida.
- Qareen começam com o Traço Racial Pequenos Desejos.

Pequenos Desejos: Você pode criar efeitos mágicos menores, como se possuísse o Traço Tocado Pela Magia. No entanto, você só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede. Se adquirir o Traço Tocado Pela Magia, você recebe Vantagem no Teste para criar o efeito mágico se outra pessoa pedir.

Minotauro

Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso, criadores de uma civilização avançada, com a missão sagrada de proteger e governar os fracos — ou assim se enxergam. Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força, e em seu nome criaram um Império cobrindo grande parte de Arton.

Atributos de Minotauro
- 7 Pontos de Vida.
- Minotauros começam com um dos seguintes Traço Raciais: Força do Touro, Morte Antes de Desonra, ou Um Contra Muitos. Além disso, recebe a Desvantagem Racial Medo de Altura.

Força do Touro: Quando acertado por um ataque, você pode escolher receber 1 ponto de dano extra. Se fizer isso, no seu próximo turno, todos os seus ataques causam +1 de dano.

Morte Antes de Desonra: Uma vez por dia, você pode escolher não sofrer dano de um ataque.

Um Contra Muitos: Quando estiver em desvantagem numérica, seus ataques causam 1 ponto de dano extra.

Medo de Altura: Se estiver próximo a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você sofre Desvantagem em todos os Testes.

Hynne

Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encanto naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes.

Atributos de Hynne
- 4 Pontos de Vida
- Hynnes começam com dois Traços Raciais: Coração de Herói e Sortudo.

Coração de Herói: Hynnes nunca sofrem Desvantagem enquanto eles tiverem um aliado ou amigo próximos ou no campo de visão. No entanto, quando estiverem completamente sozinhos, eles sofrem Desvantagem em todos os Testes. Esse Traço não tem efeito se o Hynne estiver seguro em seu lar, apenas se ele estiver em uma “aventura”.

Sortudo: Você pode rerolar um Teste por sessão.

Goblin

Estes pequenos seres feiosos conseguiram um lugar entre os povos do Reinado. Podem ser encontrados em todas as grandes cidades, muitos vivendo na imundície, outros prosperando em carreiras que quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, engenhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado falham, o goblin pode dar um jeito. Porque ele não tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso.

Atributos de Goblin
- 4 Pontos de Vida
- Goblins começam com o Traço Racial Peste Esguia.

Peste Esguia: Você pode Testar 1d6 toda vez que você for acertado com sucesso por um inimigo. Se seu Teste for bem sucedido, você se esquiva do ataque, e não sofre dano. Declarar uma Ação de Evasão não tem benefício adicional.

Elfo

Elfos são seres feitos para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia quanto com espadas e arcos. Elegantes, astutos, de vidas quase eternas, parecem superiores aos humanos em tudo. Poderiam ter governado toda Arton, não fosse a arrogância herdada de sua deusa. Essa arrogância custou-lhes caro quando sua nação foi arrasada por seus inimigos, os goblinoides.

Atributos de Elfo
- 6 Pontos de Vida
- Elfos começam com o Traço Racial Arsenal Élfico.

Arsenal Élfico: Você recebe Maestria com uma arma adicional, escolhida da lista de armas típicas dos elfos: espada curta, espada longa, florete ou arcos, recebendo Vantagem ao atacar com eles. Isso é em adição a arma que você possui Maestria, escolhida na Criação de Personagem.

Anão

Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas cidadelas subterrâneas, trabalham duro escavando minas e forjando metal em belas armas, armaduras e joias. São honestos e determinados, honrando a família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.

Atributos de Anão
- 8 Pontos de Vida
- Anões começam com o Traço Racial Visão no Escuro.

Visão no Escuro: Você é capaz de enxergar em completa escuridão. No entanto, se você for exposto a efeitos que criam lampejos súbitos de luz (como magias ou uma granada de luz alquímica), você sofre Desvantagem no seu próximo turno.

Humano (Arton)

O povo mais numeroso em Arton, humanos são considerados os escolhidos dos deuses, aqueles que governam o mundo. Em sua variedade e adaptabilidade, são encontrados em quase todos os pontos do continente — dos vales férteis do Reinado às vastidões áridas do Deserto da Perdição. São exploradores e desbravadores ambiciosos, sempre buscando algo além.

Atributos de Humano
- 6 Pontos de Vida
- Humanos podem selecionar um Traço adicional da Lista de Traços.

Indíce

Raças

- Aggelus
- Anão
- Centauro
- Dahllan (Meio-Dríade)
- Elfo
- Elfo Negro (Elfo de Tenebra)
- Elfo Sombrio (Drow)
- Finntroll
- Goblin
- Golem
- Homem-Lagarto
- Humano (Arton)
- Hynne (Halfling Artoniano)
- Lefou
- Medusa
- Meio-Elfo
- Meio-Orc
- Minotauro
- Moreau
- Qareen
- Sílfide
- Sulfure
- Sklirynei
- Trog

Traços


Monstros

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